文書やプログラム書くのに色々な環境を試すけど、いまひとつどれもしっくりこないのよね。
いまは英語の文書を翻訳してPDFに埋め込んだりしてるんだけど、日本語訳を書き溜める場所とソフトがね。Evernote,OneNoteあたりはどうしても癖があっていけない。プレーンテキストにした時には置き場所が色々あって困ってしまう。
iCloudかOnedriveにしたいところなんだけど使うOSがMac,iOS,WIN10てなもんでロック感が高いのはMacOS,iOSなのかな?自宅ではMacでいいんだけど外ではどうしてもそれ以外になってしまうのがねぇ。結局ホスティングしてる鯖にSCPってのが確実ってどうなんでしょうね。
WIN,AndroidでiCloud使いやすければそれがいいんだけどなぁ。
あ、外でもMacBookってのはありっちゃアリなんだよねぇ。
2019年9月7日土曜日
2017年1月5日木曜日
[追試]新しいポケモンの出現率(2)
アップデートで新しいポケモンの出現率があがったと言われています。
本当にそうなのか??追加検証の結果です。
サンプル数は63。前回は105個ですので60%ですが、傾向は見えるのか?
| 卵 | 孵化した数 | 新しいポケモン | ヒット率 | 卵の出現率 |
| 2km | 14 | 4 | 28.6% | 22.2% |
| 5km | 41 | 0 | 0.0% | 65.1% |
| 10km | 8 | 4 | 50.0% | 12.7% |
| 合計 | 63 | 8 | 12.7% |
・新しいポケモンの出現率について
前回はヒット率が合計で5.7%。そこから12.7%となって約2倍の出現率という結果でした。
ただし・・・2kmは全部ププリン、5kmは41個でゼロ!!、10kmもエレキッドが3体にムチュールといった具合で、かぶりまくりです Orz。これじゃ出現率上がっても嬉しくないですねぇ。実際、新しく増えた訳ではないです。超がっかり。
・卵の出現率は変わったのか??
前回の調査より若干ですが2km/10km卵の出現率が上がってますが、これは新しいポケモンの出現率向上の影響のように思います。つまり、あんまり変わってないと思われます。
ということで、いつになったらトゲピーが来るのやら。。。歩きながら操作するにもだいぶ寒くなってきたし、そろそろ冬眠というか休眠しようかと思ってます。
ま、卵はいわゆるガチャみたいなものだし、卵ではなく孵化装置に課金されても、こんな出現率じゃぁねぇ。
なんか新しい楽しみが増えないと、いつまでも冬眠しちゃうかもね。
2016年12月26日月曜日
ポケモンGO:卵の検証実験
そういう意味ではもう不要かもしれないけど、せっかく実験したので、その結果をレポートしてみます。
| 卵 | 孵化した数 | 新しいポケモン | ヒット率 | 卵の出現率 |
| 2km | 19 | 1 | 5.3% | 18.1% |
| 5km | 78 | 2 | 2.6% | 74.3% |
| 10km | 8 | 3 | 37.5% | 7.6% |
| 合計 | 105 | 6 | 5.7% |
孵化装置使いまくって、12/14から12/25までの12日間で105個の卵を孵化させました!
で、新しいポケモンは7種類中5種類出ました。
ププリン、ピチューX2、ブビィ、エレキッド、ムチュール
です。
いやぁ、シンドイ話でございます。5kmx78ってことは2週間弱で軽く60kmは歩いたってことになりそうですよ。そして、5.7%という出現率にはちょっと呆れちゃいますね。どんだけ出ないんだって話です。孵化装置なしで毎日卵を1つ孵化させたとして、105日で6体!!ってどんだけって話ですわ。ナイアンテックによる孵化装置課金への罠ですが、これじゃ効率悪くないっすか?
おまけですが、2km/5km/10kmの出現比率も概ね2/7/1って感じみたいですね。もしかすると2/8.5/0.5くらいかもしれません。
そして、26日から卵の出現率が変化したらしいという情報があります。今日拾った卵ですが、2km/5km/10kmで2/5/4という状況です。11個ではサンプルとしては少なすぎますが、10km卵の出現数が大幅にアップしてます!!!
けどね、返すまでの距離もだいぶ増えちゃうわけなので、それでカイロスなんか出た日にはもうガッカリですわな。
100個孵化させた時点で課金やめてまったりにしようと思ってたのですが、もしかしたらもう少しだけ課金して、せめて50個くらいはサンプルとってみようかな。
2016年12月22日木曜日
4代目Bluetoothイヤホン
今まで使っていたSONYのMDR-EX31BNがだいぶくたびれてきたので、新しい機種に変えることに。
同じSONYのMDR-1000にしようかとも思ったのだけど、ヘッドホンタイプを電車の中で使うのにはどうしても抵抗感があるのでござる。おっさんだからね。
実はノイズキャンセルがついてることが必須なので、機種も絞られてきます。
オーディオテクニカのはその前に使ってたんだけど、断線2回やらかしたので、もうちょっと選びたくない。
BOSEのQC30にしようかとも思ったのだけど、売り切れてしばらくは手に入らないみたい。で、JBLのEVEREST elite100ってのを試そうと思いましたのです。
秋葉原の量販店で現物を確認、アンド試聴。音はすごくよい。ノイズキャンセルがちょっと弱い感じだけど、お買い上げ。
で、実際に試してみると、ノイズキャンセルの効果が弱く今持ってるEX31の方が良く効く感じ。で、イヤーピースの交換を試みてみた。
EX31のと交換するだけでも効果があるので、SONY製のイヤーピースをM/Lでお買い上げ。でもね、なんか収まりが悪い???で、色々調べてCOMPLYのイヤーピースを試してみた。大きさがわからないので最初はLにしてみた。
これは、昔からある耳栓、潰して耳に入れると形が復元して耳の中でぴったり収まるやつのイヤーピース版。なので、収まりも良く取れにくい。そして遮音性も高い!
Lだとちょっと大きい感じだったので、Mを試したところいい感じに落ち着きました。
SONYの2種類、COMPLY2種類でなんと8K円くらい消費。馬鹿みたいだけど、これで通勤電車も快適になりそう。
2016年9月13日火曜日
MAC OS vs WINDOWS その2
MacBook(2015)にパラレルズ仕込んでWINDOWS10動かしました。普通にサクサク動いてるよ。これで解決したような気がするです。
でもって、iPadの新型は発表されなかったので、iPad mini4を狙うか、アンドロイドで行くか思案中。旧式ゲーム機のエミュレータなんかは明らかにアンドロイド。そしてGUIの良さや基本能力の高さはiPadだね。で、7インチの軽さと横幅による使いやすさと、miniとの対比になるね。
ま、もうしばらく様子見てからかなぁ。iPad Air2もあることだし、無理に乗り換えるのもちょっとね。
でもって、iPadの新型は発表されなかったので、iPad mini4を狙うか、アンドロイドで行くか思案中。旧式ゲーム機のエミュレータなんかは明らかにアンドロイド。そしてGUIの良さや基本能力の高さはiPadだね。で、7インチの軽さと横幅による使いやすさと、miniとの対比になるね。
ま、もうしばらく様子見てからかなぁ。iPad Air2もあることだし、無理に乗り換えるのもちょっとね。
2016年9月4日日曜日
やっぱりWINDOWSは・・・
8月くらいからしばらく、メインをWINDOWS10にしてました。
一応マルチウィンドウもできるし、CPU的には2015のMACBOOKより速いかな?って思ってたんだけど、元に戻しちゃいました。てへへ。
MACのスライドパッドがなんといっても使いやすすぎるのが一番。そしてターミナルも使いやすいしね。
WINDOWSで使いたいソフトも若干あるので、仮想化でもいれようなかなぁ。できればその時には512GBくらいストレージ領域が欲しいけど。
一応マルチウィンドウもできるし、CPU的には2015のMACBOOKより速いかな?って思ってたんだけど、元に戻しちゃいました。てへへ。
MACのスライドパッドがなんといっても使いやすすぎるのが一番。そしてターミナルも使いやすいしね。
WINDOWSで使いたいソフトも若干あるので、仮想化でもいれようなかなぁ。できればその時には512GBくらいストレージ領域が欲しいけど。
2016年4月10日日曜日
Prologで書くオセロ:読み切り編
前回からちょっと間が空きました。
実は、中間評価関数を使った簡単な次の一手を出す部分はすぐに作ってしまいました。これの詳細は後日だします。
今日は、とりあえず動いた完全読み切りの部分です。完全読み切りとは、ゲームの終盤ですべての手を探索して、最も石を多く取れる手を求めることです。
完全読み切りでは、縦型探索のアルファベータ枝刈りというのが一般的ですが、今回は、アルファベータを行わず、単純に最大値を求めるだけにしました。
ゲームなので、勝てば良いという意味では、勝てる手を見つけた時点で終了するというのもあります。これも今回入れてません。
上に「とりあえず」って書いたように、まだ手を入れたいところはあるのですけど、まずは動作レポートってことで。
実行性能ですが、下記の一手目で7,8秒かかっている感じです(Core-M3 1.1GHz、ザクッというと12inch MAC BOOKです)。空きが9箇所なのでかなり遅いです。早くするだけなら2、3倍は軽く早くなると思いますが、所詮はこんなもんですよね。Prologだもん。
8 O O O O O O O .
[Coms move,72,-43]
こんな感じになります。白の手番で72が最善手、勝敗は-42なので大敗ですね(笑)。
ここで逆らって72ではなくたとえば77に置いたりすると、次の先手番でこういう評価になります。
8 O O O O O O O .
[Coms move,88,44]
88を取ってさらに1個多く取れるようです。
プログラムですが、読み切り用に書いた部分の概要を以下に示します。
(1)読み切り用のメイン部分
doYomikiri(Teban,Move,Eval,Black,White)
Teban:今の手番 (入力)
Move:最善手(戻り値)
Eval:評価値(石数の差分、戻り値)
Black:黒石の置き場所リスト(入力)
White:白石の置き場所リスト(入力)
・ゲーム終了時は石を数えて、勝敗を確認
・パスの時は、相手の手番で読み切りを継続
・置ける場所がある時は、先読みを実行。以下を呼び出す。
doYomikiri1(Teban,Black,White,MoveList,Move,Eval,CMove,CEval).
(2)読み切りのサブ:候補手を回して最善手を求める(1)
doYomikiri1(Teban,Black,White,MoveList,Move,Eval,CMove,CEval).
Teban:今の手番 (入力)
Black:黒石の置き場所リスト(入力)
White:白石の置き場所リスト(入力)
MoveList:石の置ける場所リスト(入力)
Move:最善手(戻り値)
Eval:評価値(石数の差分、戻り値)
CMove:今までの最善手(入力)
CEval:今までの最高評価値(石数の差分、入力)
・置く場所がなくなったら今までの最善手/評価を返します。
・置ける場所があれば、
- 石を置いて、Black , Whiteを更新(Black1,White1)
- 相手番で読み切りを行う
doYomikiri(Teban,Move,Eval,Black,White)
- 最善評価値は相手の最大値なので、符号を入れ替える
相手の勝ちは自分の負けですから。。
- 現状での最善手/評価値を更新して、MoveListの残りを試す
doYomikiri2(Teban,Black,White,Rest,Move,Eval,CMove,CEval,SEval,AMove)
(3)読み切りのサブ:最善手/評価値を入れ替えるため
doYomikiri2(Teban,Black,White,Rest,MoveList,Eval,CMove,CEval,SEval,AMove):-
Teban:今の手番 (入力)
Black:黒石の置き場所リスト(入力)
White:白石の置き場所リスト(入力)
MoveList:石の置ける場所リスト(入力)
Move:最善手(戻り値)
Eval:評価値(石数の差分、戻り値)
CMove:今までの最善手(入力)
CEval:今までの最高評価値(石数の差分、入力)
SEval:今探索した手の評価値(石数の差分、入力)
AMove:今探索した手(入力)
・今までの最高評価値(Ceval)と探索した手の評価値(SEval)を比較して、入れ替えて
doYomikiri1(Teban,Black,White,MoveList,Move,Eval,CMove,CEval)
を呼び出します。
こういうのも、 () -> ; 的な処理で書いてもいいのですけど、個人的にはこうやって分けちゃうことが多いです。なんとなくPrologでif分的な処理を内部に入れたくないという思いだけなんですけどね。あはは。
あと、ここで、SEvalが1より大きければ探索を終了するって書き方ができます。とりあえず勝つ手を返すので、処理が(かなり)早くなります。
で、アルファベータにするには、doYomikiri(Teban,Move,Eval,Black,White)でアルファ値とベータ値も入力にして引き回すことになります。ただし、述語の本体でif分書かないといけなくなりますので、今回やったように述語を分けて処理するとか、if分的構文を気分悪いけど突っ込むのか。いやはや、こういうのって苦手ですよね,Prologは。
もちろんforall的に手と評価値のペア求めて最大値探してもいいんですが(つーかProlog的には綺麗なんだと思う)、それじゃ枝刈りできないですからねぇ(笑)。
あぁ、やっぱりこういう枝刈りにはなんか向いてない気がします。
時間があったら、下のコードも少し直していきます。行き当たりばったりなので、ちょっと綺麗じゃないです。
中間評価関数は、この機構をそのまま使って、石の数数えるところで評価関数を呼べば、そのまま完成です。オセロの中間評価関数については、何十年も前からいろいろあります。
おまけだけど書いておきます。
・基本は、相手の着手数(盤上で置ける場所)を最小、自分の着手数最大になるようなところを選択していきます。
相手の選択肢を限定することは、相手が置きたくない場所(次にカドや辺を取られる)に置かせるという意味や、カドを取って辺を伸ばしていくと相手にひっくり返されない場所が増える(相手の着手数が減ります)、さらに自分の選択肢も増えていくという意味があります。
・カドの取り合いには行くつか定石的な手順があるので、そういうのを織り込んでいくこともあります。
これは、文章だと書きにくい(笑)、たとえば相手にわざとカドを取らせて、大きく取り返すみたいのがあります。
---8<------8 p="">------8>
実は、中間評価関数を使った簡単な次の一手を出す部分はすぐに作ってしまいました。これの詳細は後日だします。
今日は、とりあえず動いた完全読み切りの部分です。完全読み切りとは、ゲームの終盤ですべての手を探索して、最も石を多く取れる手を求めることです。
完全読み切りでは、縦型探索のアルファベータ枝刈りというのが一般的ですが、今回は、アルファベータを行わず、単純に最大値を求めるだけにしました。
ゲームなので、勝てば良いという意味では、勝てる手を見つけた時点で終了するというのもあります。これも今回入れてません。
上に「とりあえず」って書いたように、まだ手を入れたいところはあるのですけど、まずは動作レポートってことで。
実行性能ですが、下記の一手目で7,8秒かかっている感じです(Core-M3 1.1GHz、ザクッというと12inch MAC BOOKです)。空きが9箇所なのでかなり遅いです。早くするだけなら2、3倍は軽く早くなると思いますが、所詮はこんなもんですよね。Prologだもん。
Game Playing
[teabn,white,[18,28,81,82,26,36,35,25,24,23,45,56,74,75,63,62,53,44,42,76,78,68,67,57,87,86,85,84,83,58,48,47,38],[37,46,73,34,33,21,32,31,41,51,61,64,65,52,54,43,66,16,15,14,13,55]]
1 2 3 4 5 6 7 8
1 . X X X X X . O
2 . . X O X O . O
3 X O X X O O X O
4 X O X O X X O O
5 X O O O X X O O
6 X O O X O X O O
7 . . X O O O . O
8 O O O O O O O .
[Coms move,72,-43]
こんな感じになります。白の手番で72が最善手、勝敗は-42なので大敗ですね(笑)。
ここで逆らって72ではなくたとえば77に置いたりすると、次の先手番でこういう評価になります。
[teabn,black,[18,28,81,82,26,36,35,25,24,23,45,56,63,62,53,44,42,78,68,87,86,85,84,83,58,48,38],[77,76,75,74,67,57,47,37,46,73,34,33,21,32,31,41,51,61,64,65,52,54,43,66,16,15,14,13,55]]
1 2 3 4 5 6 7 8
1 . X X X X X . O
2 . . X O X O . O
3 X O X X O O X O
4 X O X O X X X O
5 X O O O X X X O
6 X O O X O X X O
7 . . X X X X X O
8 O O O O O O O .
[Coms move,88,44]
88を取ってさらに1個多く取れるようです。
プログラムですが、読み切り用に書いた部分の概要を以下に示します。
(1)読み切り用のメイン部分
doYomikiri(Teban,Move,Eval,Black,White)
Teban:今の手番 (入力)
Move:最善手(戻り値)
Eval:評価値(石数の差分、戻り値)
Black:黒石の置き場所リスト(入力)
White:白石の置き場所リスト(入力)
・ゲーム終了時は石を数えて、勝敗を確認
・パスの時は、相手の手番で読み切りを継続
・置ける場所がある時は、先読みを実行。以下を呼び出す。
doYomikiri1(Teban,Black,White,MoveList,Move,Eval,CMove,CEval).
(2)読み切りのサブ:候補手を回して最善手を求める(1)
doYomikiri1(Teban,Black,White,MoveList,Move,Eval,CMove,CEval).
Teban:今の手番 (入力)
Black:黒石の置き場所リスト(入力)
White:白石の置き場所リスト(入力)
MoveList:石の置ける場所リスト(入力)
Move:最善手(戻り値)
Eval:評価値(石数の差分、戻り値)
CMove:今までの最善手(入力)
CEval:今までの最高評価値(石数の差分、入力)
・置く場所がなくなったら今までの最善手/評価を返します。
・置ける場所があれば、
- 石を置いて、Black , Whiteを更新(Black1,White1)
- 相手番で読み切りを行う
doYomikiri(Teban,Move,Eval,Black,White)
- 最善評価値は相手の最大値なので、符号を入れ替える
相手の勝ちは自分の負けですから。。
- 現状での最善手/評価値を更新して、MoveListの残りを試す
doYomikiri2(Teban,Black,White,Rest,Move,Eval,CMove,CEval,SEval,AMove)
(3)読み切りのサブ:最善手/評価値を入れ替えるため
doYomikiri2(Teban,Black,White,Rest,MoveList,Eval,CMove,CEval,SEval,AMove):-
Teban:今の手番 (入力)
Black:黒石の置き場所リスト(入力)
White:白石の置き場所リスト(入力)
MoveList:石の置ける場所リスト(入力)
Move:最善手(戻り値)
Eval:評価値(石数の差分、戻り値)
CMove:今までの最善手(入力)
CEval:今までの最高評価値(石数の差分、入力)
SEval:今探索した手の評価値(石数の差分、入力)
AMove:今探索した手(入力)
・今までの最高評価値(Ceval)と探索した手の評価値(SEval)を比較して、入れ替えて
doYomikiri1(Teban,Black,White,MoveList,Move,Eval,CMove,CEval)
を呼び出します。
こういうのも、 () -> ; 的な処理で書いてもいいのですけど、個人的にはこうやって分けちゃうことが多いです。なんとなくPrologでif分的な処理を内部に入れたくないという思いだけなんですけどね。あはは。
あと、ここで、SEvalが1より大きければ探索を終了するって書き方ができます。とりあえず勝つ手を返すので、処理が(かなり)早くなります。
で、アルファベータにするには、doYomikiri(Teban,Move,Eval,Black,White)でアルファ値とベータ値も入力にして引き回すことになります。ただし、述語の本体でif分書かないといけなくなりますので、今回やったように述語を分けて処理するとか、if分的構文を気分悪いけど突っ込むのか。いやはや、こういうのって苦手ですよね,Prologは。
もちろんforall的に手と評価値のペア求めて最大値探してもいいんですが(つーかProlog的には綺麗なんだと思う)、それじゃ枝刈りできないですからねぇ(笑)。
あぁ、やっぱりこういう枝刈りにはなんか向いてない気がします。
時間があったら、下のコードも少し直していきます。行き当たりばったりなので、ちょっと綺麗じゃないです。
中間評価関数は、この機構をそのまま使って、石の数数えるところで評価関数を呼べば、そのまま完成です。オセロの中間評価関数については、何十年も前からいろいろあります。
おまけだけど書いておきます。
・基本は、相手の着手数(盤上で置ける場所)を最小、自分の着手数最大になるようなところを選択していきます。
相手の選択肢を限定することは、相手が置きたくない場所(次にカドや辺を取られる)に置かせるという意味や、カドを取って辺を伸ばしていくと相手にひっくり返されない場所が増える(相手の着手数が減ります)、さらに自分の選択肢も増えていくという意味があります。
・カドの取り合いには行くつか定石的な手順があるので、そういうのを織り込んでいくこともあります。
これは、文章だと書きにくい(笑)、たとえば相手にわざとカドを取らせて、大きく取り返すみたいのがあります。
---8<------8 p="">------8>
countBoard(black,Eval,Black,White):-
getListSize(Black,BCount),
getListSize(White,WCount),
Eval is BCount - WCount.
countBoard(white,Eval,Black,White):-
getListSize(Black,BCount),
getListSize(White,WCount),
Eval is WCount - BCount.
doYomikiri(Teban,0,Eval,Black,White):-
isGameEnd(Black,White),!,
countBoard(Teban,Eval,Black,White).
doYomikiri(black,0,Eval,Black,White):-
isPass(black,Black,White),!,
doYomikiri(white,_,WEval,Black,White),
Eval is -1 * WEval.
doYomikiri(white,0,Eval,Black,White):-
isPass(white,Black,White),!,
doYomikiri(black,_,BEval,Black,White),
Eval is -1 * BEval.
doYomikiri(Teban,Move,Eval,Black,White):-
makePutList(Teban,Black,White,MoveList),
doYomikiri1(Teban,Black,White,MoveList,Move,Eval,0,-100).
doYomikiri1(Teban,Black,White,[],Move,Eval,Move,Eval).
doYomikiri1(black,Black,White,[AMove|Rest],Move,Eval,CMove,CEval) :-
doMove(black,AMove,Black,White,Black1,White1),
doYomikiri(white,_,SEval,Black1,White1),
SEval1 is -1 * SEval,
doYomikiri2(black,Black,White,Rest,Move,Eval,CMove,CEval,SEval1,AMove).
doYomikiri1(white,Black,White,[AMove|Rest],Move,Eval,CMove,CEval) :-
doMove(white,AMove,Black,White,Black1,White1),
doYomikiri(black,_,SEval,Black1,White1),
SEval1 is -1 * SEval,
doYomikiri2(white,Black,White,Rest,Move,Eval,CMove,CEval,SEval1,AMove).
doYomikiri2(Teban,Black,White,Rest,Move,Eval,CMove,CEval,SEval,AMove):-
CEval < SEval,!,
doYomikiri1(Teban,Black,White,Rest,Move,Eval,AMove,SEval).
doYomikiri2(Teban,Black,White,Rest,Move,Eval,CMove,CEval,SEval,AMove):-
doYomikiri1(Teban,Black,White,Rest,Move,Eval,CMove,CEval).
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